PJ - Helmut

Helmut, du chapitre des Imperial Fists, Techmarine

Description:

Race: Astartes

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
51 57 10 40(60) 10 53 50 54 40 53 39

Points de Blessure: 23
Points de Destin: 5
Points de Folie: 0
Points de Corruption: 0
Renom: 23

Déplacements:
Demi déplacement: 5 (6)
Déplacement complet: 10 (12)
Charge: 15 (18)
Course: 30 (36)

Compétences:

  • Alphabétisation
  • Charisme /2
  • Commandement /2
  • Code Secret: Deathwatch
  • Code Secret: Inquisition
  • Code Secret: Marquage Xenos
  • Code Secret: Runes de chapitre
  • Conduite (Véhicules terrestres)
  • Connaissances générales: Adeptus Astartes
  • Connaissances générales: Deathwatch
  • Connaissances générales: Guerre
  • Connaissances générales: Imperium
  • Connaissances générales: Etendues de Jéricho
  • Connaissances interdites: Adeptus mechanicus
  • Connaissances interdites: Archéotechnologie
  • Connaissances interdites: Légions renégates
  • Connaissances interdites: Xenos
  • Connaissances scholastiques: Codex Astartes
  • Contortionniste /2
  • Déguisement /2
  • Déplacement Silencieux
  • Dissimulation
  • Duperie /2
  • Enquête
  • Escalade
  • Esquive
  • Evaluation /2
  • Fouille
  • Intimidation /2
  • Jeu /2
  • Langue: Bas gothique
  • Langue: Haut gothique
  • Logique
  • Marchandage /2
  • Natation /2
  • Observation
  • Orientation: Surface
  • Pistage
  • Résistance aux Intoxications /2
  • Survie
  • Tactique: (doctrine défensive)
  • Technomaîtrise
  • Vigilance

Talents:

  • Ambidextre: Un personnage pourvu de ce talent n’est pas entièrement ambidextre, mais il s’est suffisamment entraîné pour qu’on ne voie pas la différence. Il peut se servir de ses deux mains pour exécuter n’importe qu’elle tâche et ne subit pas le malus de -20 lorsqu’il utilise sa main non directrice. Spécial: si le personnage dispose également du talent Combat à Deux Armes, le malus affecté aux attaques utilisant les deux armes pendant le même tour tombe à -10.
  • Biceps Saillants: Alors que des individus moins costauds seraient envoyés valser, le recul des armes lourdes n’affecte pas le personnage. Il peut tirer en rafale automatique ou semi-automatique sans avoir à caler son arme, et ne souffre pas non plus du malus de -30 s’il échoue à le faire. De plus, chaque fois qu’il recourt à l’utilisation spéciale de la compétence Athlétisme “Soulever”, il peut ajouter +20 à sa compétence pour le test, ce qui reflète son imposante musculature.
  • Coup Mortel:
  • Formation aux Armes de l’Astartes:
  • Maitre Désarmé:
  • Nerfs d’Acier: De trop longues années passées sur tous les champs de bataille ont rendu le personnage insensible au sifflement des balles. Le PJ peut relancer les tests de Force Mentale ratés s’ils visaient à échapper à l’Effroi ou à y mettre fin. Par ailleurs, les démonstrations d’agressivité de ses ennemis l’impressionnent peu: il gagne un bonus de +10 à ses tests de Force Mentale lorsqu’il tente de résister à l’Intimidation.
  • Résistance (Pouvoirs psychiques): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets des pouvoirs psychiques.
  • Résistance (Froid): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du froid.
  • Résistance (Chaleur): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de la chaleur.
  • Résistance (Poison): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du poison.
  • Sens Aiguisé (vue): +10 à tous les tests impliquant la vue.
  • Sens Aiguisé (ouïe): +10 à tous les tests impliquant l’ouïe.
  • Sur ses Gardes: L’hérétique s’est si souvent servi de ses armes qu’elles jaillissent dans ses mains presque sans y penser. Dégainer un pistolet, une arme de base à distance ou une arme de corps à corps à une main ne lui prend plus d’une action gratuite.

Traits:

  • Force Surnaturelle (x2): * Le chiffre entre parenthèses est ajouté au bonus de caractéristique concerné. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.
  • Endurance Surnaturelle (x2): Le chiffre entre parenthèses est ajouté au bonus de caractéristique concerné. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.

Modes Solo:

Équipement:

  • Armure de l’Astartes MkVII: Historique d’Armure: “Nul ne doit échapper à la colère de l’Empereur”: +5 CT, -5 esquive au CàC
  • Bolter:
  • Grenades à fragmentation x3:
  • Grenades antichar x3:

Total XP: 24200
12000 Base
X
Reste 0 XP

Bio:

Helmut_02.jpg

PJ - Helmut

Deathwatch - Stars of Strife loup_borgne