PJ - Darius

Darius, du chapitre des Ultramarines, Marine Tactique

Description:

Race: Astartes

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
52 59 +4 42(62) +4 42 40 52 34 50 72

Points de Blessure: 20
Points de Destin: 3
Points de Folie: 1
Points de Corruption: 0
Renom: 41

Déplacements:
Demi déplacement: 5
Déplacement complet: 10
Charge: 15
Course: 30

Compétences:

  • Connaissances générales: Adeptus Astartes
  • Connaissances générales: Deathwatch
  • Connaissances générales: Imperium
  • Connaissances générales: Guerre
  • Connaissances générales: Etendues de Jericho
  • Connaissances scholastiques: Codex Astartes
  • Connaissances interdites: Xenos
  • Langue: Bas gothique
  • Langue: Haut gothique
  • Code Secret: Runes de chapitre
  • Alphabétisation
  • Vigilance +10
  • Fouille /2
  • Observation /2
  • Esquive
  • Escalade
  • Contorsionniste /2
  • Natation /2
  • Charisme
  • Commandement + 20 (+ 30 avec Talentueux)
  • Duperie /2
  • Marchandage /2
  • Enquête /2
  • Intimidation /2
  • Déplacement silencieux
  • Dissimulation
  • Déguisement /2
  • Pistage
  • Conduite: Véhicules terrestres
  • Pilotage: Equipement personnel
  • Orientation: Surface
  • Medicae
  • Tactique: Tactiques offensives
  • Evaluation /2
  • Jeu /2
  • Logique /2
  • Résistance aux intoxication /2

Talents:

  • Ambidextre: Un personnage pourvu de ce talent n’est pas entièrement ambidextre, mais il s’est suffisamment entraîné pour qu’on ne voie pas la différence. Il peut se servir de ses deux mains pour exécuter n’importe qu’elle tâche et ne subit pas le malus de -20 lorsqu’il utilise sa main non directrice. Spécial: si le personnage dispose également du talent Combat à Deux Armes, le malus affecté aux attaques utilisant les deux armes pendant le même tour tombe à -10.
  • Biceps Saillants: Alors que des individus moins costauds seraient envoyés valser, le recul des armes lourdes n’affecte pas le personnage. Il peut tirer en rafale automatique ou semi-automatique sans avoir à caler son arme, et ne souffre pas non plus du malus de -30 s’il échoue à le faire. De plus, chaque fois qu’il recourt à l’utilisation spéciale de la compétence Athlétisme “Soulever”, il peut ajouter +20 à sa compétence pour le test, ce qui reflète son imposante musculature.
  • Coup Mortel:
  • Formation aux Armes de l’Astartes:
  • Maitre Désarmé:
  • Nerfs d’Acier: De trop longues années passées sur tous les champs de bataille ont rendu le personnage insensible au sifflement des balles. Le PJ peut relancer les tests de Force Mentale ratés s’ils visaient à échapper à l’Effroi ou à y mettre fin. Par ailleurs, les démonstrations d’agressivité de ses ennemis l’impressionnent peu: il gagne un bonus de +10 à ses tests de Force Mentale lorsqu’il tente de résister à l’Intimidation.
  • Résistance (Pouvoirs psychiques): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets des pouvoirs psychiques.
  • Résistance (Froid): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du froid.
  • Résistance (Chaleur): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de la chaleur.
  • Résistance (Poison): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du poison.
  • Sens Aiguisé (vue): +10 à tous les tests impliquant la vue.
  • Sens Aiguisé (ouïe): +10 à tous les tests impliquant l’ouïe.
  • Sur ses Gardes: L’hérétique s’est si souvent servi de ses armes qu’elles jaillissent dans ses mains presque sans y penser. Dégainer un pistolet, une arme de base à distance ou une arme de corps à corps à une main ne lui prend plus d’une action gratuite.
  • Marque de Fabrique: Propulseurs dorsaux
  • Aura d’Autorité:
  • Incarnation de l’Honneur:
  • Tir en Puissance:
  • Tir en Mouvement:
  • Target Selection:

Traits:

  • Force Surnaturelle (+4): Le chiffre entre parenthèses est ajouté au bonus de caractéristique concerné. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.
  • Endurance Surnaturelle (+4): Le chiffre entre parenthèses est ajouté au bonus de caractéristique concerné. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.

Modes Solo:
Fils Préféré:

Équipement:

  • Armure de l’Astartes MkVII: Historique d’Armure: “Mener depuis le Front”:
  • Bolter:
  • Lames d’Honneur de Maitre:: 1d10+7+BF; Pen 6, Equilibrée, Champ de Force, +20 à l’attaque, +40 en défense, confère Mur d’Acier.
  • Grenades à fragmentation x3:
  • Grenades antichar x3:
  • Cingulum: +3 en Parade
  • Chargeur de bolt Vengeance

Total XP: 29200
12000 Base
100 Pilotage: Equipement personnel
400 Commandement +10
500 Médecin Aspirant (Medicae)
400 Commandement +20
200 Sociabilité +5
500 Marque de Fabrique: Propulseurs dorsaux
400 Connaissances Générales: Etendues de Jericho
500 Talentueux: Commandement
200 Force Mentale +5
400 Charisme
500 Intelligence +5
500 Capacité de Tir +5
500 Aura d’Autorité
800 Incarnation de l’Honneur
500 Capacité de Combat +5
1000 Capacité de Combat +10
1000 Capacité de Tir +10
500 Force Mentale +10
500 Tir en Puissance
500 Tir en Mouvement
1500 Capacité de Tir +15
1500 Capacité de Combat +15
500 Sociabilité +10
300 Vigilance +10
1000 Marque de Fabrique (Maitre)(Lames d’Honneur de maitre)
1000 Sociabilité +15
800 Target Selection
Reste 725 XP

Bio:

Frère Darius est né dans le sous-secteur Ultramar. Très tôt, il fut identifié comme un candidat potentiel pour rejoindre les glorieux Ultramarines. Il réussit à passer les épreuves de sélection et, ayant survécu au processus de transformation physiologique, intégra les scouts des Ultramarines. Là, il fut sous la tutelle de l’Apothicaire Enorius, qui, voyant dans le jeune homme un esprit brillant, résolu de le former pour en faire un apothicaire lui-aussi.
Toutefois, tout ne se passa pas comme prévu. Alors que Darius était au milieu de son apprentissage, en 745M41, la flotte ruche Behemoth s’abattit sur le Royaume d’Ultramar.
Dans la fureur des combats qui s’enchainèrent pendant plusieurs semaines, Enorius fut tué.
La bataille s’acheva par la victoire des Ultramarines, mais les laissait exsangues.
Une campagne de recrutement intensif fut débutée pour suppléer aux pertes, tandis que s’organisait des corps d’experts en combat contre les Tyranides, sous la supervision du chapelain Cassius.
Darius fut réorienté pour devenir sergent d’une escouade de marines tactiques. Les apothicaires avaient eux aussi payé un lourd tribut, mais la priorité devait aller à l’organisation des escouades de combat, afin de conserver le chapitre au niveau opérationnel. Et Darius avait très tôt fait preuve d’un talent inné pour mener les hommes et les galvaniser.
Il fut ainsi sergent de l’escouade tactique Averruncus de la 2nde compagnie, laquelle était sous le commandement du capitaine Titus.
Il servit brillamment et ses états de service exceptionnels lui valurent d’être proposé comme candidat pour rejoindre la Deathwatch. Son dossier fut accepté et il fut dès lors réassigné à la forteresse Erioch, dans les étendues de Jericho.

Deathwatch_Captain.jpg

PJ - Darius

Deathwatch - Stars of Strife Tristelune