PJ - Sigismund

Sigismund, du chapitre des Black Templars, Marine d'Assaut

Description:

Race: Astartes

CC CT F E Ag Int Per FM Soc
66 43 +5 56(76) +4 42 46 46 40 50 41

Points de Blessure: 20
Points de Destin: 3
Points de Folie: 0
Points de Corruption: 0
Renom: 7

Déplacements:
Demi déplacement: 4
Déplacement complet: 8
Charge: 12
Course: 24

Compétences:

  • Connaissances générales: Adeptus Astartes
  • Connaissances générales: Deathwatch
  • Connaissances générales: Imperium
  • Connaissances générales: Guerre
  • Connaissances scholastiques: Codex Astartes
  • Connaissances interdites: Xenos
  • Langue: Bas gothique
  • Langue: Haut gothique
  • Code Secret: Runes de chapitre
  • Alphabétisation
  • Vigilance
  • Fouille /2
  • Observation /2
  • Esquive/2
  • Escalade
  • Natation /2
  • Contortionniste /2
  • Orientation: Surface
  • Conduite: Véhicules terrestres
  • Charisme /2
  • Commandement /2
  • Duperie /2
  • Enquête /2
  • Intimidation /2
  • Marchandage /2
  • Déplacement Silencieux
  • Dissimulation
  • Déguisement /2
  • Pistage
  • Evaluation /2
  • Jeu /2
  • Logique /2
  • Résistance aux Intoxications /2
  • Tactique: Une au choix (à déterminer !)
  • Interrogatoire
  • Pilotage: Equipement personnel

Talents:

  • Ambidextre: Un personnage pourvu de ce talent n’est pas entièrement ambidextre, mais il s’est suffisamment entraîné pour qu’on ne voie pas la différence. Il peut se servir de ses deux mains pour exécuter n’importe qu’elle tâche et ne subit pas le malus de -20 lorsqu’il utilise sa main non directrice. Spécial: si le personnage dispose également du talent Combat à Deux Armes, le malus affecté aux attaques utilisant les deux armes pendant le même tour tombe à -10.
  • Biceps Saillants: Alors que des individus moins costauds seraient envoyés valser, le recul des armes lourdes n’affecte pas le personnage. Il peut tirer en rafale automatique ou semi-automatique sans avoir à caler son arme, et ne souffre pas non plus du malus de -30 s’il échoue à le faire. De plus, chaque fois qu’il recourt à l’utilisation spéciale de la compétence Athlétisme “Soulever”, il peut ajouter +20 à sa compétence pour le test, ce qui reflète son imposante musculature.
  • Coup Mortel: Les spacemarines comptent parmi les guerriers les plus meurtriers de l’Imperium et apprennent à placer leurs coups à des fins particulièrement destructrices. Quand vous entreprenez l’action d’attaque à outrance, vous pouvez utiliser 1 point de destin (avant de lancer les dés) pour que vos attaques au corps à corps du round ne puissent être parées ou esquivées.
  • Formation aux Armes de l’Astartes:
  • Maitre Désarmé:
  • Nerfs d’Acier: De trop longues années passées sur tous les champs de bataille ont rendu le personnage insensible au sifflement des balles. Le PJ peut relancer les tests de Force Mentale ratés s’ils visaient à échapper à l’Effroi ou à y mettre fin. Par ailleurs, les démonstrations d’agressivité de ses ennemis l’impressionnent peu: il gagne un bonus de +10 à ses tests de Force Mentale lorsqu’il tente de résister à l’Intimidation.
  • Résistance (Pouvoirs psychiques): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets des pouvoirs psychiques.
  • Résistance (Froid): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du froid.
  • Résistance (Chaleur): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets de la chaleur.
  • Résistance (Poison): Les origines du personnage, son expérience, son entrainement, son exposition à des conditions difficiles ou simplement son caractère borné, l’ont rendu plus résistant. Le personnage gagne un bonus de +10 pour résister aux effets du poison.
  • Sens Aiguisé (vue): +10 à tous les tests impliquant la vue.
  • Sens Aiguisé (ouïe): +10 à tous les tests impliquant l’ouïe.
  • Sur ses Gardes: L’hérétique s’est si souvent servi de ses armes qu’elles jaillissent dans ses mains presque sans y penser. Dégainer un pistolet, une arme de base à distance ou une arme de corps à corps à une main ne lui prend plus d’une action gratuite.
  • Attaque Rapide: Votre rapidité et vos facultés martiales vous permettent de porter un déluge de coups. Au moyen d’une action complète, vous pouvez effectuer deux attaques au corps à corps. Si vous avez en plus le talent combat à deux armes et que vous maniez deux armes de corps à corps, vous bénéficiez de l’avantage de l’attaque rapide avec une de ces armes, mais n’effectuez qu’une attaque avec l’autre.
  • Contre-Attaque : Vos ripostes éclair sont d’une rare beauté ; mais encore faut-il être en mesure de les distinguer. Quand vous parez l’attaque d’un adversaire, vous pouvez aussitôt lui porter une attaque au moyen d’une action gratuite avec l’arme qui a servi à parer. Cette attaque subit un malus de -20.
  • Combat à deux armes (corps à corps): Des années d’entraînement vous permettent aujourd’hui de vous servir d’une arme dans chaque main. Quand vous êtes armé de deux armes du même type, vous pouvez au moyen d’une action complète attaquer avec celles-ci. Chacun des tests d’attaque subit un malus de -20. Vous devez avoir Combat à deux armes (Corps à corps) et Combat à deux armes (Tir) si vous souhaitez utiliser une arme à feu et une arme de corps à corps avec ce talent.

Traits:

  • Force Surnaturelle (x2): Le bonus de caractéristique concerné est multiplié par le chiffre entre parenthèses. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.
  • Endurance Surnaturelle (x2): Le bonus de caractéristique concerné est multiplié par le chiffre entre parenthèses. De plus, en cas de test réussi relatif à la caractéristique en question (un test de compétence par exemple), la créature reçoit un nombre de degrés de réussite supplémentaire égal à la moitié de la valeur entre parenthèses.

Faits d’armes:

  • Pas de pitié: Accorde le talent Contre-attaque et un bonus de +3 en CC.

Modes Solo:

Équipement:

  • Armure de l’Astartes MkVII: Historique d’Armure: “La terreur est ton amie”:
  • Pistolet Bolter de l’Astartes:
  • Couteau de combat de l’Astartes:
  • Grenades à fragmentation x3:
  • Grenades antichar x3:
  • Epée tronçonneuse de l’Astartes:
  • Réacteur dorsal de l’Astartes:

Total XP: 15000
12000 Base
200 CC +5
500 CC +10
200 Force +5
500 Force +10
200 Agilité +5
500 Pas de pitié
500 Combat à deux armes (corps à corps)
200 Interrogatoire
100 Pilotage: Equipement personnel
Reste 100 XP

Bio:

The_Black_Templar-by_kingmong.jpg

PJ - Sigismund

Deathwatch - Stars of Strife Talantasarath